Piezas de ajedrez mágicas

Algunas piezas mágicas
Chess all44.pngChess adl44.pngArzobispo (caballo + alfil)
Chess cll44.pngChess cdl44.pngCanciller (caballo + torre)
Chess gll44.pngChess gdl44.pngSaltamontes (igual que una dama que captura saltando inmediatamente a la casilla que está detrás de la pieza capturada)
Chess sll44.pngChess sdl44.pngJinete nocturno o unicornio (igual que un caballo invertido)
Chess zld44.pngChess zdl44.pngCampeon (Salta dos casillas en cualquier dirección o una ortogonalmente)
Representacion de los movimientos de una Rosa.
Piezas Arzobispo. Mueve como Alfil y como Caballo. En algunos juegos recibe el nombre de Princesa, o Unicornio
Unicornio. Una de las piezas mas populares. Mueve como Alfil o como Caballo, en algunas variantes recibe el nombre de Arzobispo, o Princesa.

Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencional, sino que es usada en algunas variantes del Ajedrez y algunos problemas de ajedrez. Estas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales.

Debido al carácter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez).

Clasificación

Un especializado programa de computadora, WinChloe, reconoció más de 1200 piezas mágicas. La mayoría (pero no todas) de las habituales piezas mágicas de ajedrez, caen en una de las tres categorías, aunque cabe señalar que algunas piezas son híbridos. Es fácil crear un nuevo tipo de pieza simplemente combinando el movimiento de dos o más piezas diferentes.

Tipos de movimientos

Saltadoras

Una saltadora (m,n) es una pieza que se mueve por un vector fijo entre el escaque de inicio y el escaque de llegada. Uno de los vectores coordinados "escaque inicial - escaque de llegada" debe tener un valor absoluto igual a m y el otro un valor absoluto igual a n. Una saltadora se mueve en la misma forma para capturar o no capturar, la unidad tomada está en el escaque de llegada. Por ejemplo, el caballo es la saltadora (1,2).[1]

En Shatranj, un precursor para el ajedrez, las piezas que más tarde se sustituyeron por el alfil y la dama también eran saltadoras: el alfil es una (2,2) saltadora (moviendo exactamente dos casillas en diagonal en cualquier dirección), y la alferza una (1,1) saltadora (moviendo exactamente un cuadrado en diagonal en cualquier dirección).).[2]

Algunas piezas se pueden describir como saltadoras combinadas, es decir, como piezas que tienen la capacidad de movimiento de múltiples saltadoras. El rey en el ajedrez ortodoxo, por lo que respecta a su movimiento sin tener en cuenta las restricciones, es un ejemplo de una combinación de una saltadora (1,1) y una saltadora (1,0).

Las saltadoras no son capaces de crear clavados, aunque a menudo son eficaces piezas tenedores. Otra propiedad es que el ataque de una saltadora no puede ser rechazado por interposición.

Todos los trebejos ortodoxos son corredores o saltadores, aunque la Torre 'salta' cuando enroca.

El visir es una saltadora ortogonal 1,0; la alferza es una saltadora diagonal 1,1; ambas usadas en versiones musulmanes del ajedrez. El rey del ajedrez estándar combina los dos.
El Dababba es una saltadora 2,0 ortogonal; el Alfil (en Shatranj, más correctamente llamado en español elefante) es el saltador 2,2; el caballo es el saltador 1,2. El Alibaba combina el Dababba y el Alfil; mientras que la ardilla puede moverse a cualquier escaque a 2 unidades de distancia.
Las saltadoras de 'nivel-3' pueden ser las Trisaltadoras, unas saltadoras 3,0, el Tripper, es una saltadora 3,3, el Camello, es una saltadora 1,3 y la Cebra, una saltadora 2,3.

Zero Visir Dababba Trisaltador
Visir Alferza Caballo Camello
Dababba Caballo Elefante Cebra
Trisaltador Camello Cebra Tripper

Una saltadora combinada es llamada anfibia, si es que tiene largo alcance en el tablero con sus componentes. El anfibio más simple es la Rana, una saltadora (1,1)-(0,3).

Corredores

Un corredor es una pieza que puede moverse ilimitadamente en cualquier dirección, siempre y cuando no haya piezas por ese camino.

Hay tres corredores en el ajedrez otodoxo: la torre puede moverse ilimitado número de (1,0) celdas y es por tanto un (1,0) corredor, el alfil es un (1,1) corredor; y la dama es un (1,1) o (1,0) corredor.

Una de las más populares piezas mágicas el jinete nocturno, que puede moverse ilimitado número de movimientos de caballo (eso es 2,1 escaques) en cualquier dirección, (aunque, al igual que otros corredores, no puede cambiar de dirección a mitad de camino a través de su movimiento).

Los deslizadores son un caso especial digno de mención de los corredores que sólo pueden moverse entre celdas contiguas geométricamente. Todos los corredores en el ajedrez ortodoxo, son ejemplos de los deslizadores.

Los nombres de los jinetes a menudo se obtienen tomando el nombre de un saltador que se mueve de una manera similar y añadiendo el sufijo corredor (rider en inglés). Por ejemplo, la cebra es un saltador (3,2), y el zebrarider es un corredor (3,2).

Corredores puede crear tanto clavados y pinchos.

Langostas

Una langosta es cualquier pieza que captura por un salto largo a su víctima (como en las damas). A veces se la considera un tipo de brincadora.

Pieza marina

Una pieza marina es la combinación de un corredor (para movimientos ordinarios) y una langosta (para capturas) en las mismas direcciones. Los nombres de las piezas marinas aluden al mar y a sus mitos, p. ej., nereida (alfil marino), tritón (torre marina), sirena (reina marina), o Poseidón (rey marino).

Brincadoras

Una brincadora es una pieza que se mueve al saltar sobre otra pieza (llamada obstáculo). El obstáculo por lo general puede ser cualquier pieza de cualquier color. A menos que pueda saltar sobre otra pieza, no puede moverse. Hay que tener en cuenta que en general las brincadoras capturan tomando la pieza en el escaque de destino, no tomando el obstáculo (como es el caso de las damas). Una excepción es la langosta.

No hay brincadoras en el ajedrez ortodoxo, aunque en el Janggi el cañón es de hecho una brincadora mientras que en el Xiangqi, el cañón captura como una brincadora (cuando no captura, se trata de un corredor que no puede capturar -las llamadas Piezas chinas (véase más adelante) comparten esta característica-.

La brincadora más popular en el ajedrez mágico es el saltamontes, que se mueve en el mismo sentido que una reina ortodoxa, excepto cuando debe saltar sobre más de una pieza y aterrizar en el escaque inmediatamente siguiente a ella.

Por juego

A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características.

Xiangqi

A menudo, algunas clases de piezas proceden de un cierto juego; estas tienen un conjunto común de características. Las piezas chinas son piezas derivadas del juego Xiangqi, el ajedrez chino. Las más comunes son el leo, el pao y el vao (derivaciones del cañón chino) y el mao (derivado del caballo). Ésta forma derivada del cañón se distingue porque cuando captura se mueve como una saltadora, pero en otros movimientos se mueve como un corredor. Las piezas chinas más comúnmente encontradas son el moa, el nao y el rao.

Shōgi

El shōgi («el juego de mesa de los generales»), popularmente conocido como ajedrez japonés. Tiene entre sus piezas más interesantes al general de oro (una casilla en vertical, horizontal o diagonalmente adelante. No puede desplazarse diagonalmente hacia atrás. No se corona.) y general de plata (una casilla en diagonal, o bien vertical adelante, es decir, cinco movimientos posibles.).

Ajedrez de Tamerlán

El ajedrez de Tamerlán que proviene del shatranj. Se desarrolló en el Imperio Persa durante el reinado de Tamerlán (1336-1405). Como el ajedrez de Tamerlán es una variante más grande que el shatranj, también se le llama Shatranj Kamil (ajedrez perfecto) o Shatranj Al-Kabir (ajedrez grande). Contiene entre otras piezas interesantes la Jirafa (mueve un escaque diagonalmente y luego un mínimo de tres escaques horizontalmente o verticalmente), el Espía (mueve como un alfil en el ajedrez tradicional, pero debe mover un mínimo de 2 escaques), el Elefante (Mueve dos escaques en diagonal siempre que no haya una pieza en el medio), el Camello (mueve dos en diagonal y dos en línea recta siempre que no haya una pieza interpuesta) y la Máquina de guerra (Mueve dos en horizontal o vertical, cuando no hay piezas que obstruyan).

Janggi

El ajedrez coreano o Janggi. El tablero no está compuesto por casillas sino por líneas (10 líneas de largo y 9 líneas de ancho). Tiene piezas como el elefante y el cañón.

Ajedrez gótico

El ajedrez gótico es una variante del ajedrez, derivada del ajedrez de Capablanca, creada por Ed Trice. Contiene las piezas del Mariscal (se mueve indistintamente como torre y caballo) y el Cardenal (se mueve indistintamente como alfil y caballo).

Ajedrez del Mago

El ajedrez del Mago Es una variante del ajedrez que desarrolla una nueva pieza mágica llamada: el Mago; que no tiene movimiento propio, sino de relevo y que contiene numerosas cualidades como jugadas especiales, incluyendo la posibilidad de reemplazar piezas en juego por piezas mágicas.

Ajedrez dragón

Ajedrez dragón utiliza tres tableros de 8×12 uno encima del otro, con nuevos tipos de piezas inspiradas en el juego de rol Dungeon&Dragon

Ajedrez Omega

Ajedrez Omega es una variante de ajedrez comercial diseñada por Daniel MacDonald en Toronto. Introduce las piezas Campeón (esta pieza salta 2 casillas en cualquier dirección, o se desliza una ortogonalmente) y el Hechicero (Salta (1,3) o (3,1) casillas en cualquier dirección, o se desliza 1 diagonalmente).

Son muchas las variantes que introducen una o varias piezas mágicas. Aunque no cualquier variante lo hace, puesto que hay variantes que utilizan las piezas ortodoxas cambiando otros elementos como el tablero, la cantidad de piezas, los turnos o las reglas del juego, sin afectar el movimiento de las piezas.


Por atributos especiales

Piezas reales

Una pieza real es una que no puede ser capturada. Si una pieza real se ve amenazada de captura y no puede evitar la captura en el siguiente movimiento, entonces el juego se pierde (lo que supone un jaque mate). En el ajedrez ortodoxo, cada lado tiene una pieza real, el rey. En el ajedrez mágico cualquier pieza, ortodoxa o mágica, puede ser designada real, puede haber más de una pieza real, o puede que no exista ninguna (en cuyo caso el objetivo del juego debe ser algo distinto que hacer jaque mate, como la captura de todas las piezas del oponente).

Piezas coronadas

Son cualquier pieza que, además de sus atribuciones normales, puede mover como un Rey. [3]

Piezas caballo

Es cualquier pieza que, en adición a sus movimientos normales, puede mover como un caballo. Por ejemplo, la amazona es una reina caballo.[4]

Pieza Kamikaze

La pieza con este atributo desaparece al realizar una captura, junto con su cautiva.[5]

Piezas Nocturnas

Son piezas combinadas con el Jinete Nocturno. Esta pieza mueve como un caballo con movimientos ilimitados permitidos pero en una misma dirección.[6]

Piezas Dobles

Realizan dos movimientos de su tipo especificado en una sola vez, capturando solo en el segundo movimiento, normalmente se permiten interrupciones. Doble Caballo se ha usado bastante, pero bajo diferentes reglas. Otro que se conoce bastante es el saltamontes.[7]

Pieza de flecha

Cualquier pieza que al verificar también protege las dos celdas en el campo del rey a la izquierda y derecha de la línea de verificación; por lo tanto, la torre de flecha, el alfil de flecha, la reina de flecha, el caballero de flecha, el peón de flecha, etc. El Alfil de flecha, llamado "Alfil de flecha", fue el primero en aparecer. [9]

Pieza de Circe

Pieza que cuando se captura, se reemplaza en su casilla de inicio si está vacante; pero si la plaza de la casa está ocupada, la captura es normal. En los problemas de ajedrez, dado que el cuadrado de inicio generalmente no puede determinarse a partir de la posición dada, la pieza se devuelve al cuadrado de inicio del mismo color que el cuadrado de captura; un peón circe se devuelve al cuadro de salida en la linea de captura.[10]

Piezas dirigidas

Cualquiera que pueda moverse en ciertas direcciones pero no en el reverso de esas direcciones. Como por ejemplo el peón.[11]

Piezas de cilindro

Cualquiera que pueda moverse como si el tablero fuese un cilindro, saliendo del campo por el borde final del tablero pero volviendo a entrar por el lado opuesto. Aunque no todas las piezas del tablero puedan hacerlo como él.[12]

Piezas regulares

Pieza cuyas potencias de movimiento son fijas, homogéneas e isotrópicas, como se define a continuación. Las únicas piezas irregulares en el ajedrez ortodoxo (ignorando el enroque) son los peones. Se entiende que:

  • Fijo, quiere decir, independiente del tiempo.
  • Homogéneo, quiere decir, independiente de la posición en el tablero: el mismo conjunto de patrones de movimiento están disponibles para él donde sea que esté en el tablero, excepto cuando no hay celdas disponibles porque el borde del tablero interviene o porque los pasos están bloqueados o los escaques no están desprovistos de obstáculos.
  • Isotrópico, quiere decir, no direccional, capaz de realizar un movimiento dado en cualquiera de sus posibles direcciones.[13]

Piezas espaciales

Piezas que pueden moverse en una tabla "tridimensional", y cuyos movimientos (distintos de los peones) son iguales en todos los planos (esta condición distingue las piezas espaciales de las piezas ortodoxas). Cualquier movimiento 2D se puede realizar en el espacio 3D en cada uno de los tres planos de coordenadas que pasan por la celda inicialmente ocupada por la pieza en movimiento; de esta manera, cada pieza 2D define una pieza espacial correspondiente; así, la torre espacial hace que {0,0, n} se mueva en 6 direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda derecha, adelante, atrás); el alfil espacial hace {0, n, n} movimientos en 12 direcciones y el caballo espacial hace {0,1,2} movimientos en 24 direcciones. Las piezas más simples con las tres coordenadas distintas de cero es el Duende, que es un {1,1,1} -mover a través de las esquinas de las celdas cúbicas, y el unicornio que es un {n, n, n} -rider; Se necesitan cuatro unicornios para patrullar todo el espacio. El rey 2D se puede definir como un wazir + fers o como una pieza que se mueve a cualquier celda adyacente; en 3D estas dos definiciones no son equivalentes, llamamos al primer tipo un rey espacial y al otro tipo, que adicionalmente tiene el movimiento del duende, un rey cúbico, ya que se mueve a todas las celdas del 3 por 3 por 3. 3 cubos en los que está centrado; de manera similar tenemos una reina espacial (R + B) y una reina cúbica(R + B + U). Los peones en el espacio de ajedrez pueden tomar varias formas diferentes. [14]

Piezas bifurcantes

Piezas que pueden elegir entre varios caminos alternativos mientras realizan su movimiento. Como el Águila, el Alce, y el Gorrión.[15]