Nintendo
English: Nintendo

Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Logo actual de la compañía
Nintendo office.jpg
Sede de Nintendo Kioto, Japón.
TipoEmpresa de capital abierto
Símbolo bursátil7974
7973
NTDOY
ISINJP3756600007[1]
Industria
Forma legalKabushiki gaisha
Fundación23 de septiembre de 1889 (130 años)
Fundador(es)Fusajiro Yamauchi
SedeBandera de Japón Kioto, Japón
Administración
  • Shuntaro Furukawa
    (presidente y CEO)
  • Shigeru Miyamoto
    (consejero)
  • Doug Bowser
    (presidente de Nintendo of America y COO)
  • Stephan Bole
    (presidente de Nintendo of Europe y COO)
ProductosSoftware y hardware de videojuegos; juegos de cartas; juguetes electrónicos
ServiciosServicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
IngresosGreen Arrow Up.svg 1201 billones JPY[2]
Beneficio netoGreen Arrow Up.svg 194.000 millones JPY[2]
ActivosGreen Arrow Up.svg 1690 billones JPY[2]
PropietarioCapital Group Companies, Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados5120
DivisionesVarias; véase Divisiones de Nintendo
Miembro deWi-Fi Alliance
Filiales25; véase Anexo:Desarrolladoras de Nintendo
FacebookNintendo
TwitterNintendo
YouTube/nintendo
Coordenadas34°58′11″N 135°45′22″E / 34°58′11″N 135°45′22″E / 135.75619444444
Sitio webhttp://www.nintendo.com

Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo, producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas, con sede en Kioto, Japón.[8]

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo Entertainment System,[13]​ así como los títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (1989), Fire Emblem (1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.

Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc..[22]

Historia

1889-1929: Antecedentes

Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂骨牌—[4]

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;[29]

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.[7]

Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación

En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd[31]

El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.[7]

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,[36]

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.[40]

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.[7]

Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos

Había algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Tenía empleados que pensaban en el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar ideas de América para adaptarlas al mercado japonés, y nada más las volvían más económicas y pequeñas. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar] ideas originales.
—Masayuki Uemura, empleada del departamento de juegos de Nintendo.[7]

Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.[43]

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:[7]

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,[45]

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,[49]

Logotipo usado entre 1975 y 2006; la Ultra Machine y la Color TV-Game 15.

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy

El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.[52]

El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar,[60]

A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros,[7]

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables.[78]

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.[79]

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color

Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES,[86]

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».[89]

La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES.[8]

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ64; o N64—,[104]

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos[8]

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.[109]

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles

Con el advenimiento de la PlayStation 2,[8]

El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras;[8]

En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.[125]

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades;[130]

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U

La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS.[142]

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,[144]

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,[8]

A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.[157]

En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,[159]

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos

Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.[167]

En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.[170]

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas.[177]

Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo,[180]

Accesorio del juego Pokémon Go, Nintendo Switch y logotipo de Nintendo desde 2016.